FORSKNINGSBASERAD INTENSIVTRÄNING I matematik för åk f-3

Calcularis har utvecklats i samarbete med neuropsykologer och IT-specialister för att träna de delar av hjärnan som under barndomen specialiserar sig på att bearbeta siffror, kvantiteter samt matematiska uppgifter. Med Calcularis tränas matematik från grunden och kan därför användas redan i förskoleklass och åk.1-3 men passar även bra för äldre elever med matematiksvårigheter. Ett flertal vetenskapliga studier har visat att elever som använder Calcularis lär sig 20-40% mer jämfört med andra läromedel.

Intensivträning matematik

Förståelse Färdigheter

Med Calcularis tränas den matematiska inlärningsprocessen från grunden och börjar med siffrorna 0-10 följt av 0-20, 0-100 och 0-1000. I varje steg förbättrar Calcularis elevens förståelse av tal samtidigt som färdigheter i addition, subtraktion och multiplikation samt division utvecklas. Programmet innehåller nästan 50 olika spel utformade för att främja inlärning och öka elevens självförtroende.

Pojke som jobbar med Calcularis

individuell träning

Calcularis är designad för självständig träning i skolan eller hemma under 15-20 minuter, minst 3 gånger per vecka under 8-12 veckor. Programmet är adaptivt och känner igen elevens styrkor och svagheter i matematik och anpassar uppgifter efter hur eleven kan lära sig bäst och snabbast.

Belöning motiverar eleverna

Uppmuntran belöning

Att ha roligt och bli belönad för prestationer spelar en central roll för framgångsrikt lärande. Med Calcularis belönas korrekt lösta problem med poäng, stjärnor och diamanter som barnet sedan kan använda för att köpa djur och lägga till funktioner i sin egen personliga djurpark.

Tydlig lärarmodul

tydliga resultat

Med Calcularis Coach får läraren koll på varje elev och en bra överblick av klassens resultat och framsteg:  Hur ofta och hur länge har eleven tränat? Vilka färdigheter  behärskar eleven? Det är enkelt att involvera vårdnadshavare med regelbunden e-post kommunikation utifrån färdiga mallar eller skriva ut olika diplom till eleverna efter genomförd träning.

VILL DU VETA MER?

INTERVJU: LÄRARE PAWEL BERÄTTAR OM HUR HAN JOBBAR MED CALCULARIS I ÅK 2

Pawel Kedzierski, Lärare i årskurs 2 på Hökarängsskolan i södra Stockholm
Läs mer

LÄROMEDEl SOM LÄGGER GRUNDEN I MATEMATIK

Calcularis startar den matematiska inlärningsprocessen från grunden och passar därför mycket bra att använda i helklass från första skolåret. Spelet börjar med siffrorna 0-10 följt av 0-20, 0-100 och 0-1000. Programmet anpassar sig utifrån varje elevs resultat och skapar ett individuellt träningsupplägg för varje elev så att träningen blir så effektiv som möjligt.  I varje steg förbättrar Calcularis elevens förståelse av tal samtidigt som det utvecklar färdigheter i addition, subtraktion och multiplikation samt division. Programmet innehåller nästan 50 olika spel utformade för att främja inlärning och öka elevens självförtroende.

SPEL SOM TRÄNAR HJÄRNAN

Calcularis har utvecklats av ett team av forskare som noggrant har studerat hur processen för att lära sig matematik ser ut. Träning med Calcularis främjar utveckling och koordinering av de områden i hjärnan som ansvarar för bearbetning av siffror, kvantiteter och matematiska beräkningar. Träningen gör matematikinlärningen mer effektiv och stärker de matematiska färdigheterna som är grunden i alla läroplaner vilket även har visats i ett antal vetenskapliga studier. Calcularis anpassar sig till varje användare och varje elev stöttas med de mest passande spelen i Calcularis.

INDIVIDUELL TRÄNING

Eleven arbetar i skolan, på fritids eller hemma

  • 15-20 min
  • 3-4 gånger per vecka
  • 8- 12 veckor

Läraren följer klassens framsteg

  • Individuell utveckling
  • Jämföra resultat i en grupp/klass
  • Individuella anpassningar
  • E-postmallar för kommunikation med föräldrar

SAMLA STJÄRNOR, DIAMANTER OCH KÖP DJUR

Med Calcularis får eleven direkt återkoppling med positiva affirmationer som peppar barnet att fortsätta spela. Korrekt lösta problem belönas med poäng,  stjärnor och diamanter. Dessa kan barnet sedan använda för att köpa djur och lägga till funktioner till sin egen personliga djurpark. Tiden eleven kan spendera i djurparken är begränsad för att säkerställa att elevens inloggade tid ägnas åt träning och inte fastnar i att t.ex mata sina djur för länge under ett arbetspass.